Beltane et plug-in
- noirdemars
- Messages : 303
- Inscription : 20 juil. 2003 17:23
- Localisation : Prés du POnt-Du-Gard
Beltane et plug-in
Sur Beltane quand on passe dans le tunnel la voiture s'assombrit alors que sur Nadir,même dans les zones les plus sombres la carrosserie ne change pas de luminosité.Pourquoi?
Les textures ont l'air complétement noires sur Beltane.Peut-être qu'en mettant les sommets à 0 (poids) on obtient cet effet...
A suivre.
A propos de Beltane j'ai eu un bug marrant il y a quelques temps.J'ai joué sur Lake puis sur Beltane et dans cette derniére il y avait plein de textures de Lake!
Les textures ont l'air complétement noires sur Beltane.Peut-être qu'en mettant les sommets à 0 (poids) on obtient cet effet...
A suivre.
A propos de Beltane j'ai eu un bug marrant il y a quelques temps.J'ai joué sur Lake puis sur Beltane et dans cette derniére il y avait plein de textures de Lake!
Parceque le plugin n'exporte pas de sources lumineuses qui servent justement à régler l'éclairage de la voiture selon les lieux.
Le bug des textures est connu, ca arrive de tps en tps que pod s'embrouille un peu au chargement d'un track ou d'une voiture. C'est vrai que la 1ère fois ca surprend un peu
Le bug des textures est connu, ca arrive de tps en tps que pod s'embrouille un peu au chargement d'un track ou d'une voiture. C'est vrai que la 1ère fois ca surprend un peu
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
Non non
L'éclairage que tu donne dans Max (aux vertex), n'influence que les textures du circuit. Elle n'influence en rien la voiture. Il y a dans le BL4 un zone qui décrit les éclairage pour la voiture, ce sont ceux-ci qui donnent des zones d'ombre ou non dans le tunnel de Beltane, ainsi que les lumières des bords de routes de nights qui éclairent la voiture en rouge. Par contre, ces éclairage n'influencent pas les textures du circuit, c'est pourquoi dans Beltane par exemple, le ombres circulaires du tunnel....sont directement dessinées sur les textures et ne sont pas calculées en temps réèl.
Reste à savoir si le plugin permet actuellement ces éclairage...à voir avec Sik.
Skubidou:~
L'éclairage que tu donne dans Max (aux vertex), n'influence que les textures du circuit. Elle n'influence en rien la voiture. Il y a dans le BL4 un zone qui décrit les éclairage pour la voiture, ce sont ceux-ci qui donnent des zones d'ombre ou non dans le tunnel de Beltane, ainsi que les lumières des bords de routes de nights qui éclairent la voiture en rouge. Par contre, ces éclairage n'influencent pas les textures du circuit, c'est pourquoi dans Beltane par exemple, le ombres circulaires du tunnel....sont directement dessinées sur les textures et ne sont pas calculées en temps réèl.
Reste à savoir si le plugin permet actuellement ces éclairage...à voir avec Sik.
Skubidou:~
Dernier probleme pour ce soir
Quand j'exporte j'ai cette erreur:
Impossible de trouver le checkpoint 0 du mode REVERSE
Pourtant j'ai verifier 25 fois, les 8 CP sont la, et ils sont sur le circuit a travers la route.
Donc j'espere que la solution existe pour ce probleme la
Bonne nuit les grouikeurs
Impossible de trouver le checkpoint 0 du mode REVERSE
Pourtant j'ai verifier 25 fois, les 8 CP sont la, et ils sont sur le circuit a travers la route.
Donc j'espere que la solution existe pour ce probleme la
Bonne nuit les grouikeurs
Leur position le plugin s'en fout, il ne vérifiera pas qu'ils sont sur le track ou non... Clic bouton droit sur le CP 0 reverse, choisis propriétés et va voir dans les params définis par l'utilisateur pour vérifier qu'il y a bien écrit 0 et REVERSE.Pourtant j'ai verifier 25 fois, les 8 CP sont la, et ils sont sur le circuit a travers la route[/code]
Maintenant le problème peut également (et à mon avis c'est ca ) venir de l'interface de l'exporteur : l'exportation des CP est facultative : il y a une petite case à cocher à côté de la liste nommée "position des CP". Donc décoche là pour ne pas les exporter ou coche là et SELECTIONNE bien les 8 CP dans la liste faite pour ca.
En résumé s'il ne trouve pas un CP, c'est soit parcequ'il n'existe pas dans ta scène, soit il existe mais tu ne l'as pas sélectionné à l'exportation.
- noirdemars
- Messages : 303
- Inscription : 20 juil. 2003 17:23
- Localisation : Prés du POnt-Du-Gard
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
Ben les textures animées, c'est en principe possible, mais l'animation doit être réalisée dans un programm externe à Max, programme développé par Sik, parce que c'est un genre de gif animée, où il faut donner les temps que reste chaque image avant de passer à la suivante, ....et ça c'était compliqué de le définir dans Max.
Pour les éclairage, je viens de relire la doc sur le BL4, et Sik avait trouvé les params, mais la aussi, faut d'abord voirt comment définir ça dans Max pour que ca puisse être récupéré (enfin, si Sik ne l'a pas déjà fait. On sait jamais, déjà qu'il vérifie pas les fenêtres de CP, peut-être quand échange, il fait quelque chose d'autre )
Skubidou:~
Pour les éclairage, je viens de relire la doc sur le BL4, et Sik avait trouvé les params, mais la aussi, faut d'abord voirt comment définir ça dans Max pour que ca puisse être récupéré (enfin, si Sik ne l'a pas déjà fait. On sait jamais, déjà qu'il vérifie pas les fenêtres de CP, peut-être quand échange, il fait quelque chose d'autre )
Skubidou:~
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
Comment ça Sik, le développement du plugin est terminé? Tu as été engagé par Ubisoft?
Si c'est parce que tu es passé au développement de Pod3, on te pardonne, sinon c'est innacceptable...
Bon ben quand je me serai décidé à créer mon circuit, j'irai modifier le BL4 en Hexa pour rajouter le reste
Skubidou:~
Si c'est parce que tu es passé au développement de Pod3, on te pardonne, sinon c'est innacceptable...
Bon ben quand je me serai décidé à créer mon circuit, j'irai modifier le BL4 en Hexa pour rajouter le reste
Skubidou:~
Pourquoi en vouloir plus
Le but est atteint car on peut maintenant faire de nouveau circuit de A a Z pour POD
J'aimerai que vous eclaississez ma lanterne sur les texture :
Dans POD pour chaque texture il y a une combination de 4 images.
Comment faire pour en choisir une seule de 4? la premiere et la 3 eme par exemple?
Merci.
J'aimerai que vous eclaississez ma lanterne sur les texture :
Dans POD pour chaque texture il y a une combination de 4 images.
Comment faire pour en choisir une seule de 4? la premiere et la 3 eme par exemple?
Merci.
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
?????
Dans Pod, pour les BL4, il y a des textures de 256*256. Après, tu mets ce que tu veux dedans, et sur un polygone, tu y applique la partie que tu veux. Ca ce détermine avec le 'éditer UVW' comme expliqué dans le tutorial de Sik.
Tu peux mettre 4 images par textures de 256, mais tu peux aussi n'en mettre qu'une (pour être plus précis si par exemple c'est pour couvrir de grands poligones), 2 de 128*256 (ou une de 250*256 et une de 6*256), ou même 35 petites textures (de tailles différentes). Dans le UVW, tu déterminera qu'elle portion de la texture est appliquée au polygone.
Skubidou:~
Dans Pod, pour les BL4, il y a des textures de 256*256. Après, tu mets ce que tu veux dedans, et sur un polygone, tu y applique la partie que tu veux. Ca ce détermine avec le 'éditer UVW' comme expliqué dans le tutorial de Sik.
Tu peux mettre 4 images par textures de 256, mais tu peux aussi n'en mettre qu'une (pour être plus précis si par exemple c'est pour couvrir de grands poligones), 2 de 128*256 (ou une de 250*256 et une de 6*256), ou même 35 petites textures (de tailles différentes). Dans le UVW, tu déterminera qu'elle portion de la texture est appliquée au polygone.
Skubidou:~
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
Heu, je comprends pas très bien ta question d'utiliser la 1ère et la troisième??? Si c'est sur le même poligone, c'est pas possible. Si c'est sur 2 poligones différents, ben ils utiliseront tous les 2 le même ID de texture, mais l'un utilisera la portion de la texture correspondant au carré supérieur droit, et l'autre le carré inférieur gauche. Tout cela paramétré dans le UVW.
Skubidou:~
Skubidou:~
Ok, j'avais pas compris comme ca
Je prennais toute la texture pour faire le maillage.
Dison plutot, je donne le ID de la texture que j'applique et ensuite les histoire de UVW je n'ai fait que du clic clic automatique sans trop reflechir
Comme m'a explique Sik, je renommer le circuit avec les CP au nom de canyon et il marche a la place de Canyon sous POD;)
Le seul hic c'est que tous les CP ne sont pas bien orientes et meme si les CP 0,1,2,3 sont dans le bon ordre sur le circuit, les CP 1 et 2 se sont pas prennable dans le sens de la route et il faut faire demi tour. Il y a un seul endroit sur le circuit ou on peut faire demi tour
J'ai change le normale des Cp mais le probleme reste:(
Sans doute qui vaut mieux faire des flips ...
En tout cas je le trouve marrant et tres difficile, meme s'il est tres tres basique dans le trace.
Je prennais toute la texture pour faire le maillage.
Dison plutot, je donne le ID de la texture que j'applique et ensuite les histoire de UVW je n'ai fait que du clic clic automatique sans trop reflechir
Comme m'a explique Sik, je renommer le circuit avec les CP au nom de canyon et il marche a la place de Canyon sous POD;)
Le seul hic c'est que tous les CP ne sont pas bien orientes et meme si les CP 0,1,2,3 sont dans le bon ordre sur le circuit, les CP 1 et 2 se sont pas prennable dans le sens de la route et il faut faire demi tour. Il y a un seul endroit sur le circuit ou on peut faire demi tour
J'ai change le normale des Cp mais le probleme reste:(
Sans doute qui vaut mieux faire des flips ...
En tout cas je le trouve marrant et tres difficile, meme s'il est tres tres basique dans le trace.
- noirdemars
- Messages : 303
- Inscription : 20 juil. 2003 17:23
- Localisation : Prés du POnt-Du-Gard