Racing Exporter
Racing Exporter
Voilà, le plugin (à décompresser dans 3dsmax/plugins) d'exportation du TE se trouve maintenant avec le reste :
http://perso.wanadoo.fr/souik/pod/
ainsi que la scène contenant la bakar directement exportable histoire de connaitre l'échelle (très très petite, je la changerai surement dans les prochaines versions).
Sinon pour Hallou, j'ai fait rapidement une scène exportable pour la queen ici. Mais il faut compléter le path de tes textures tout de même.[/b]
Comment que ca marche ?
En gros comme le bl4exporter donc je vais plutot énoncer ce qui diffère :
- Le choix entre exportation voiture/circuit se fait à la sélection du nom de fichier de sortie en donnant explicitement l'extension voulue : .wtc (voiture) ou .wtt (circuit mais pour le moment c'est pas encore terminé ). Si vous ne renseignez pas d'extension, c'est .wtc (donc exportation voiture) par défaut.
- Concernant l'exportation de voiture :
* Pas d'id_smoothing/groupe de lissage à cocher
* Pas de poids à définir pour chaque sommet. Par contre on peut définir une couleur pour chaque sommet. Donc pour régler la luminosité, utilisez des couleurs entre blanc et noir mais ce n'est pas une obligation.
* Une voiture est composée de 5 objets : 1 corps et 4 roues. Le corps doit être parfaitement centré en 0,0,0 avant l'exportation. Ce point d'origine est le centre de gravité mais pour le moment on ne peut pas le déplacer donc le corps de la voiture doit être centré sur ce point.
* Le nom de ces 5 meshs n'a pas d'importance mais il faut renseigner un mot-clé dans les propriétés utilisateurs (l'endroit ou l'on définit les listes de visibilités des secteurs pour le bl4exp) pour que le plugin sache quel mesh correspond à quoi. Ces mots-clé sont
BODY (pour le corps)
WHEEL_FR (pour la roue avant droite)
WHEEL_FL (pour la roue avant gauche)
WHEEL_RL (pour la roue arrière gauche)
WHEEL_RR (pour la roue arrièredroite)
Voilà ca doit être tout, je repasserai si j'ai oublié un truc. Si vous avez des questions, adressez vous à Rob ...
Bon ok ou à moi.
http://perso.wanadoo.fr/souik/pod/
ainsi que la scène contenant la bakar directement exportable histoire de connaitre l'échelle (très très petite, je la changerai surement dans les prochaines versions).
Sinon pour Hallou, j'ai fait rapidement une scène exportable pour la queen ici. Mais il faut compléter le path de tes textures tout de même.[/b]
Comment que ca marche ?
En gros comme le bl4exporter donc je vais plutot énoncer ce qui diffère :
- Le choix entre exportation voiture/circuit se fait à la sélection du nom de fichier de sortie en donnant explicitement l'extension voulue : .wtc (voiture) ou .wtt (circuit mais pour le moment c'est pas encore terminé ). Si vous ne renseignez pas d'extension, c'est .wtc (donc exportation voiture) par défaut.
- Concernant l'exportation de voiture :
* Pas d'id_smoothing/groupe de lissage à cocher
* Pas de poids à définir pour chaque sommet. Par contre on peut définir une couleur pour chaque sommet. Donc pour régler la luminosité, utilisez des couleurs entre blanc et noir mais ce n'est pas une obligation.
* Une voiture est composée de 5 objets : 1 corps et 4 roues. Le corps doit être parfaitement centré en 0,0,0 avant l'exportation. Ce point d'origine est le centre de gravité mais pour le moment on ne peut pas le déplacer donc le corps de la voiture doit être centré sur ce point.
* Le nom de ces 5 meshs n'a pas d'importance mais il faut renseigner un mot-clé dans les propriétés utilisateurs (l'endroit ou l'on définit les listes de visibilités des secteurs pour le bl4exp) pour que le plugin sache quel mesh correspond à quoi. Ces mots-clé sont
BODY (pour le corps)
WHEEL_FR (pour la roue avant droite)
WHEEL_FL (pour la roue avant gauche)
WHEEL_RL (pour la roue arrière gauche)
WHEEL_RR (pour la roue arrièredroite)
Voilà ca doit être tout, je repasserai si j'ai oublié un truc. Si vous avez des questions, adressez vous à Rob ...
Bon ok ou à moi.
C'est tout grouik Véloman, j'ai testé au boulot ce matin et la voiture s'exporte sans pb et donc j'ai hate de rentrer chez moi
J'en suis presque gêné de te poser une question à propos d'une chose :
Est-ce que le point de vue subjectif de la caméra va rester en l'état ou vas-tu bosser dessus pour se rapprocher de la vision de POD ?
J'veux dire avec la même inertie...
Et là seulement, tu seras un Dieu et je t'élèverai un temple sur ENNEADE avec ta photo de.........hm hmm.........profil
Grüte Siklist, t'es pas un toi...
J'en suis presque gêné de te poser une question à propos d'une chose :
Est-ce que le point de vue subjectif de la caméra va rester en l'état ou vas-tu bosser dessus pour se rapprocher de la vision de POD ?
J'veux dire avec la même inertie...
Et là seulement, tu seras un Dieu et je t'élèverai un temple sur ENNEADE avec ta photo de.........hm hmm.........profil
Grüte Siklist, t'es pas un toi...
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
Faut lire tous les threats Hallou
Je lui avait déjà posé la question (enfin, j'avais surtout dit que j'aimais pas cette vue où on a l'impression de se retrouver sur ces vieux jeux avec une voiture collée sur l'écran, et la piste qui se déroule en dessous).
Il a dit (si je me trompe pas), que ça devrait évoluer, mais ce n'était pas prioritaire.
Skubidou:~
Je lui avait déjà posé la question (enfin, j'avais surtout dit que j'aimais pas cette vue où on a l'impression de se retrouver sur ces vieux jeux avec une voiture collée sur l'écran, et la piste qui se déroule en dessous).
Il a dit (si je me trompe pas), que ça devrait évoluer, mais ce n'était pas prioritaire.
Skubidou:~
Ok Véloman et y a un autre truc qui me chiffone mais là, je pense que ça vient du moteur 3D :
Quand on zoom sur la voiture, la taille des textures changent.
J'veux dire qu'on dirait que les coordonnées de mapping changent ; au lieu de prendre un carré de 128*128, elles ne prennent plus qu'une partie de la texture..?!??
J'ai testé que la QUEEN que je vais d'ailleurs complètement re-texturer vu que ça ne me plait pas du tout ds le TE nonobstant ce pb de mappage en temps réel
Sinon, je suis pétri d'admiration pour le travail que j'imagine que tu as du fournir pour nous faire tout ça...
A+
Quand on zoom sur la voiture, la taille des textures changent.
J'veux dire qu'on dirait que les coordonnées de mapping changent ; au lieu de prendre un carré de 128*128, elles ne prennent plus qu'une partie de la texture..?!??
J'ai testé que la QUEEN que je vais d'ailleurs complètement re-texturer vu que ça ne me plait pas du tout ds le TE nonobstant ce pb de mappage en temps réel
Sinon, je suis pétri d'admiration pour le travail que j'imagine que tu as du fournir pour nous faire tout ça...
A+
Qu'est ce que tu racontes encore mon hallou , meuh non elles changent pas les coordonnées de mapping rhalala
Comme je l'ai dit la seule qui change en fonction de la distance c'est la résolution des textures : 256*256 -> 128*128 -> ... -> 16*16
Et arrête de faire des gros plans sur ta voiture aussi, c'est un jeu, pas un moteur de rendu temps réel Personne ne va s'amuser à détailler ta voiture minutieusement sous tous les angles et pleurer parcequ'un pixel sera pas à sa place. Enfin si ptet Skubi mais les autres non
Comme je l'ai dit la seule qui change en fonction de la distance c'est la résolution des textures : 256*256 -> 128*128 -> ... -> 16*16
Et arrête de faire des gros plans sur ta voiture aussi, c'est un jeu, pas un moteur de rendu temps réel Personne ne va s'amuser à détailler ta voiture minutieusement sous tous les angles et pleurer parcequ'un pixel sera pas à sa place. Enfin si ptet Skubi mais les autres non
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
Ha, c'est pas Max10 avec textures temps réèl que tu essaye de programmer avec le TE?
Mais c'est vrai que ça peut changer la texture ce système. Si tu pars d'une texture 256*256 très détaillée (où 16 pixels ont des couleurs très différentes), il fait comment quand il réduit en 16*16? Mixe des couleurs? Celle du premier pixel?
Skubidou:~
Mais c'est vrai que ça peut changer la texture ce système. Si tu pars d'une texture 256*256 très détaillée (où 16 pixels ont des couleurs très différentes), il fait comment quand il réduit en 16*16? Mixe des couleurs? Celle du premier pixel?
Skubidou:~
Quand je dégrade les textures (passage de 256*256 en 128*128 par exemple), je vire une ligne sur 2 et 1 colonne sur 2 de pixels. Donc effectivement imagine une texture rayée noir/blanc avec des rayures de 1 pixel, après dégradation la texture sera toute noire ou toute blanche.
Ben si vous avez un meilleur algorithme pour dégrader, donnez-le moi et je l'utilise.
Ben si vous avez un meilleur algorithme pour dégrader, donnez-le moi et je l'utilise.
...
Siklist, j'avais bien capté le truc de resizing des textures mais là, sur l'avant de la voiture, les textures sont dégradées mais pas à l'arrière et ça se voit comme un grouik au milieu d'Iceberg...
Ca fait un peu strange ; d'ailleurs faudrait que je vois si ça fait ça avec la BAKAR mais de mémoire, j'en ai pas l'impression...
Allez j'y retourne...
Hallou
Ca fait un peu strange ; d'ailleurs faudrait que je vois si ça fait ça avec la BAKAR mais de mémoire, j'en ai pas l'impression...
Allez j'y retourne...
Hallou
Ben en fait ...
A mon avis, deja, fo diviser par 3, et pis ca donne du marron normalement.
DERF
DERF
Ben si :)
A faire de la creme de marron
Mais en fait, moi je parlais de faire (R+G+B)/3, pas ((R1+R2) + (G1+G2) + (V1+V2))/2 ... C poursa que moi ca faisait du marron
Et pis de toutes facons, moi je fais ce que je veux !
Du moment que les parametres de tour de poitrine des conductrices sont pris en compte ... moi je m'en tape des couleurs, ca pourrait bien etre en noir et blanc
Ah ouais ! POD en noir et blanc !
DERF
Mais en fait, moi je parlais de faire (R+G+B)/3, pas ((R1+R2) + (G1+G2) + (V1+V2))/2 ... C poursa que moi ca faisait du marron
Et pis de toutes facons, moi je fais ce que je veux !
Du moment que les parametres de tour de poitrine des conductrices sont pris en compte ... moi je m'en tape des couleurs, ca pourrait bien etre en noir et blanc
Ah ouais ! POD en noir et blanc !
DERF
- Skubidou
- Administrateur
- Messages : 2367
- Inscription : 19 juil. 2003 17:39
- Localisation : Lonzée (B)
- Contact :
Ben oui, comme indique Grokon, Quand tu ne prends qu'une ligne sur 2, 1 colonne sur 2, en fait, c'est même 1 pixel pour 4 donc ça donne:
Pf (Pixel final), P1(Pixel haut-gauche), P2(Pixel haut-doit), P3 (Pixel bas-gauche), P4(Pixel bas-droit)
R(Pf)=(R(P1)+R(P2)+R(P3)+R(P4)) DIV 4
G(Pf)=..................................................
B(Pf)=..................................................
Sinon, ben tu prédéssine les textures en 64*64 et 16*16 en utilisant Photoshop ou autre qui ont des algorythmes qui travailleront sur l'image entière et pas par carré de 4 pixels...
Skubidou:~
Pf (Pixel final), P1(Pixel haut-gauche), P2(Pixel haut-doit), P3 (Pixel bas-gauche), P4(Pixel bas-droit)
R(Pf)=(R(P1)+R(P2)+R(P3)+R(P4)) DIV 4
G(Pf)=..................................................
B(Pf)=..................................................
Sinon, ben tu prédéssine les textures en 64*64 et 16*16 en utilisant Photoshop ou autre qui ont des algorythmes qui travailleront sur l'image entière et pas par carré de 4 pixels...
Skubidou:~