Au sujet du Pluging Bl4 de 3d Max
Au sujet du Pluging Bl4 de 3d Max
J'ai termine un petit circuit pour tester un peu la bete.
Mais j'ai un probleme a niveau de l'exportation.
Sur l'exemple qu'on trouve sur le site explicatif de Sik
(http://perso.wanadoo.fr/souik/pod/tutor ... orteur.jpg)
il y a la liste des 8 voiture normale et des 8 voitures revers puis les 8 cp et ensuite le 'secteur000'
Nom probleme : je ne sais pas comment on fait un secteur, si je fait un group de l'ensemble de mes elements, le nom du group n'apparait pas la liste.
Donc il me faudrait l'instruction pour creer un secteur.
Merci pour votre aide.
Mais j'ai un probleme a niveau de l'exportation.
Sur l'exemple qu'on trouve sur le site explicatif de Sik
(http://perso.wanadoo.fr/souik/pod/tutor ... orteur.jpg)
il y a la liste des 8 voiture normale et des 8 voitures revers puis les 8 cp et ensuite le 'secteur000'
Nom probleme : je ne sais pas comment on fait un secteur, si je fait un group de l'ensemble de mes elements, le nom du group n'apparait pas la liste.
Donc il me faudrait l'instruction pour creer un secteur.
Merci pour votre aide.
Un secteur est un objet maillé simple, pas un groupe. Donc tu dois fusionner les objets qui doivent former un secteur. Pour ca tu choisis un 1er objet, applique le modificateur "Editer maille" puis dans les onglets de ce modificateur tu trouveras un bouton "Ajouter". Utilise le pour joindre les autres objets à celui que tu édites.
ps: fais une sauvegarde de ta scène avant au cas ou... ;-)
ps: fais une sauvegarde de ta scène avant au cas ou... ;-)
Autre chose
Quand je regarde le rendu, il y a des parties de mon ciruit qui sont totalement invisible
De plus j'ai repris les tga de alderon et sur certain morceaux de route je vois la texture et sur d'autre des couleurs primaires (pas la texture) ;(
Si je reussi a voir le circuit une fois exporte avec le pluging dans le bl4viewer, est ce que le circuit est bon?
De plus j'ai repris les tga de alderon et sur certain morceaux de route je vois la texture et sur d'autre des couleurs primaires (pas la texture) ;(
Si je reussi a voir le circuit une fois exporte avec le pluging dans le bl4viewer, est ce que le circuit est bon?
Techniquement oui. Mais ca ne signifie quand même pas que le track fonctionnera forcément dans pod. Par exemple si t'as positionné les voitures dans le vide en dehors du track, l'exportation marchera, le track sera lisible par le bl4viewer mais plantera dans pod.Si je reussi a voir le circuit une fois exporte avec le plugin dans le bl4viewer, est ce que le circuit est bon?
- noirdemars
- Messages : 303
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- Localisation : Prés du POnt-Du-Gard
Pour joindre tes éléments ensemble tu peux aussi utiliser la fonction "attacher".
Selectionne ton objet.Convertit le en "maillage éditable" (clic droit,convertir en...).Il faut que les objets que tu veux fusionner soient tous des maillages éditables pour que ça fonctionne.Ensuite ouvre la section "modificateurs" et enfonce le bouton "attacher".Ton curseur est en forme de croix.Pointe alors les objets à fusionner un par un.Voilà.
C'est une autre méthode.Je n'ai pas essayé celle de Sik donc choisis celle que tu veux.
La fonction détacher est cool aussi.Tu peux selectionner un polygone ou plusieurs et en faire un secteur indépendant.Avec ces deux fonctions et en utilisant les coordonnées spatiales de tes sommets pour les faire correspondre (clic droit sur la croix "déplacer") exactement (à conditions qu'ils n'appartiennent pas au même objet) tu as un contrôle total sur ta modélisation et sur le nombre de secteurs de ta piste.
Alors tu vas nous faire une piste???
PS:Pour les faces invisibles tu peux essayer aussi de basculer les normales de tes polygones (modif. editer maille,prop. de surface., basc. normales).
PS:Un truc imortant aussi.Une fois que tu as fini ta modélisation je te conseille de rendre toutes les arétes de tes polygones visibles.Prop. affichages,décocher arétes seulement,selectionner les arétes et rendre visibles (prop. de surface dans le modif. editer maille).
BONNE CHANCE
Selectionne ton objet.Convertit le en "maillage éditable" (clic droit,convertir en...).Il faut que les objets que tu veux fusionner soient tous des maillages éditables pour que ça fonctionne.Ensuite ouvre la section "modificateurs" et enfonce le bouton "attacher".Ton curseur est en forme de croix.Pointe alors les objets à fusionner un par un.Voilà.
C'est une autre méthode.Je n'ai pas essayé celle de Sik donc choisis celle que tu veux.
La fonction détacher est cool aussi.Tu peux selectionner un polygone ou plusieurs et en faire un secteur indépendant.Avec ces deux fonctions et en utilisant les coordonnées spatiales de tes sommets pour les faire correspondre (clic droit sur la croix "déplacer") exactement (à conditions qu'ils n'appartiennent pas au même objet) tu as un contrôle total sur ta modélisation et sur le nombre de secteurs de ta piste.
Alors tu vas nous faire une piste???
PS:Pour les faces invisibles tu peux essayer aussi de basculer les normales de tes polygones (modif. editer maille,prop. de surface., basc. normales).
PS:Un truc imortant aussi.Une fois que tu as fini ta modélisation je te conseille de rendre toutes les arétes de tes polygones visibles.Prop. affichages,décocher arétes seulement,selectionner les arétes et rendre visibles (prop. de surface dans le modif. editer maille).
BONNE CHANCE
Merci
Donc si j'ai compris il faut touojours editer les mailles est faire 300 operations dedans
J'ai suivie le titurial de sik et je commencais a avoir des crampes de poignees a faire toujours les memes clics.
J'amerai savoir comment faire marcher les macros.
J'ai suivie le titurial de sik et je commencais a avoir des crampes de poignees a faire toujours les memes clics.
J'amerai savoir comment faire marcher les macros.
Grr
J'ai essaye d'exporte le Bl4 et j'ai cette erreur:
La texture Sky.tga n'est pas de format RVB 24 bits non compressé
j'utilise le sky.tga que j'ai trouve dans le fichier zip de alderon du site witness (celui de skubidou n'a pas cette texture)
Pour exporter le bl4 je dois imperativement donner trois texture : fond. ciel et lens Flare. Mais apparemment ce ne sont pa les tga qu'on trouve dans les zip des circuits.
Quelqu'un peut me dire comment j'optiens de telle texture (RVB 24 bits) avec la bonne dimension (128x128) je crois bien.
Merci beaucoup.
PS: Sik je parle de la maille avec tous ses parametres (luminosote, caracteristique, poids, normale, .... )
La texture Sky.tga n'est pas de format RVB 24 bits non compressé
j'utilise le sky.tga que j'ai trouve dans le fichier zip de alderon du site witness (celui de skubidou n'a pas cette texture)
Pour exporter le bl4 je dois imperativement donner trois texture : fond. ciel et lens Flare. Mais apparemment ce ne sont pa les tga qu'on trouve dans les zip des circuits.
Quelqu'un peut me dire comment j'optiens de telle texture (RVB 24 bits) avec la bonne dimension (128x128) je crois bien.
Merci beaucoup.
PS: Sik je parle de la maille avec tous ses parametres (luminosote, caracteristique, poids, normale, .... )
- Skubidou
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Heu oui...
Du temps ou on a exporté ces textures (celles de Witness), je les exportait en raw, puis les sauvaient en TGA, depuis je sais plus quel programme, peut-être en compressé.
Ouvre la tga, fait enregistrer sous, et voit si tu peux pérématrer (pour dire de la sauver en 24bits non compressés).
Skubidou:~
Du temps ou on a exporté ces textures (celles de Witness), je les exportait en raw, puis les sauvaient en TGA, depuis je sais plus quel programme, peut-être en compressé.
Ouvre la tga, fait enregistrer sous, et voit si tu peux pérématrer (pour dire de la sauver en 24bits non compressés).
Skubidou:~
Pour les textures, utilise un logiciel graphique comme Photoshop ou paint shop pro pour ouvrir/enregistrer des TGA et surtout les éditer/ dimensionner.
Pour le background et le lens falre crée et utilise de simples textures toutes noires.
Pour le background et le lens falre crée et utilise de simples textures toutes noires.
Et en quoi une macro peut t'aider là ? Si c'est pour appliquer un même poids à plusieurs polygones par exemple, il suffit de sélectionner d'abord tous les polygones en question puis de modifier la valeur poids. Faut bien évidemment pas le faire polygone par polygone, 1 par 1 sinon tu vas y passer ta vie c'est sur )Sik je parle de la maille avec tous ses parametres (luminosote, caracteristique, poids, normale, .... )
- noirdemars
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- noirdemars
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Il y a un truc marrant
Pour le ciel (SKY1.tga pour ma texture):
il y a ecrit (128x128) dans la fenetre d'export.
Si je met ce format la j'ai une erreur :
La texture SKY1.tga n'est pas de taille 256*256
et si je la resize en 256*256, j'ai l'erreur:
La texture SKY1.tga n'est pas de taille 128*128
Donc il y a systematiquement une erreur
il y a ecrit (128x128) dans la fenetre d'export.
Si je met ce format la j'ai une erreur :
La texture SKY1.tga n'est pas de taille 256*256
et si je la resize en 256*256, j'ai l'erreur:
La texture SKY1.tga n'est pas de taille 128*128
Donc il y a systematiquement une erreur
Oup c'est partie
J'ai trouve le pourquoi de l'erreur.
Au fait une fois que l'exportation est commence, combien de temps ca dure?
Au fait une fois que l'exportation est commence, combien de temps ca dure?
- noirdemars
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- noirdemars
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Pour le problèmes 128*128 et 256*256 sur la même texture c'est surement parceque t'utilisais cette même texture à 2 endroits différents non ?
Y a une barre de progression en bas de l'interface de 3dsmax quand t'exportes. Au pire ca prend pas plus de 2 secondes.Au fait une fois que l'exportation est commence, combien de temps ca dure?