Au sujet du Pluging Bl4 de 3d Max
- noirdemars
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Ya un turc qui me chagrinne (heu...Un truc) dans 3Dsmax.
Un polygone carré est censé compter pour 2 faces.Un triangle pour une face.
Donc si on rend toutes les arétes visibles et bien ça ne devrait pas changer le nombre de faces de la scéne non?
Or en essayant sur la version dwg de loon je passe de 3000 faces à 13000!!!
Ca va ralentir ma piste alors si je divise tous mes carrés???
En gros:est-ce que rendre toutes les arétes visibles dans les polygones de ma piste peut affecter la fluidité du jeu???
Un polygone carré est censé compter pour 2 faces.Un triangle pour une face.
Donc si on rend toutes les arétes visibles et bien ça ne devrait pas changer le nombre de faces de la scéne non?
Or en essayant sur la version dwg de loon je passe de 3000 faces à 13000!!!
Ca va ralentir ma piste alors si je divise tous mes carrés???
En gros:est-ce que rendre toutes les arétes visibles dans les polygones de ma piste peut affecter la fluidité du jeu???
- Skubidou
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Heu...
Pod a été programmé de telle sort qu'un carré est un polygone, un triangle est 1 polygone...Donc si tu divise tout tes carrés, tu auras plus de polygones. Mais les machines actuelles sont suffisantes, et par exemple, Bender et Escape ne sont fait que de triangles.
Mais si tu veux être propre, si tu as 2 triangles qui utilisent la même texture (en continuité), fait en un carré, car dans ce cas ta texture sera réèllement placée sur un carré, alors que si tu mets 2 triangles, tu risques un 'ajustage' entre les 2 textures.
Skubidou:~
Pod a été programmé de telle sort qu'un carré est un polygone, un triangle est 1 polygone...Donc si tu divise tout tes carrés, tu auras plus de polygones. Mais les machines actuelles sont suffisantes, et par exemple, Bender et Escape ne sont fait que de triangles.
Mais si tu veux être propre, si tu as 2 triangles qui utilisent la même texture (en continuité), fait en un carré, car dans ce cas ta texture sera réèllement placée sur un carré, alors que si tu mets 2 triangles, tu risques un 'ajustage' entre les 2 textures.
Skubidou:~
- noirdemars
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- noirdemars
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- Skubidou
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Les quadrilataires ne sont pas obligatoirement co-planaire...mais il faut faire attention:
Si les 4 coins ne sont pas dans le même plan, l'angle se fait sur la diagonale entre le 1er et le 3e sommet (en principe le même que dans max)
Il n'y a qu'une seule normale pour ce quadrilataire (moyenne des 2 normales au triangle, ou normale d'un des triangle, je sais plus), or Pod utilise cette normale pour définir si ce polygone doit être dessiné ou non (si on est à plus de 90° de le normale, on est en dessous du polygone, donc il dessine pas. Donc éviter de dessiner un quadrilataire où les 2 'traingles' auraient un angle important entre les 2, sinon vous risquez des bugs d'affichage (le polygone n'est pas dessiné alors que vous devriez le voir).
En fait, je déconseillerais les quadri en cas de polygone convexe
Skubidou:~
Si les 4 coins ne sont pas dans le même plan, l'angle se fait sur la diagonale entre le 1er et le 3e sommet (en principe le même que dans max)
Il n'y a qu'une seule normale pour ce quadrilataire (moyenne des 2 normales au triangle, ou normale d'un des triangle, je sais plus), or Pod utilise cette normale pour définir si ce polygone doit être dessiné ou non (si on est à plus de 90° de le normale, on est en dessous du polygone, donc il dessine pas. Donc éviter de dessiner un quadrilataire où les 2 'traingles' auraient un angle important entre les 2, sinon vous risquez des bugs d'affichage (le polygone n'est pas dessiné alors que vous devriez le voir).
En fait, je déconseillerais les quadri en cas de polygone convexe
Skubidou:~
- noirdemars
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Ok c'est clair maintenant!:)
Au passage j'ai remarqué qu'en l'absence de réglage de visibilité des secteurs (tous les secteurs sur ALL) le jeu produit quand même un clipping automatique...Alors pourquoi se fatiguer à rentrer les visibilités à la main?
Et puis quel est le rôle de la visibilité "DECOR"?
Au passage j'ai remarqué qu'en l'absence de réglage de visibilité des secteurs (tous les secteurs sur ALL) le jeu produit quand même un clipping automatique...Alors pourquoi se fatiguer à rentrer les visibilités à la main?
Et puis quel est le rôle de la visibilité "DECOR"?
Ben pour optimiser encore davantage. C'est pas parceque le moteur fait déjà quelque chose qu'on ne peut pas le faire en mieuxAlors pourquoi se fatiguer à rentrer les visibilités à la main?
Le moteur ne perd pas de temps à tester des collisions avec des secteurs DECOR donc gain de performances là encore.Et puis quel est le rôle de la visibilité "DECOR"?
- Rob
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D'ailleurs...
Moi je me déchire sur l'optimisation de Cube ! Polygone par polygone je définis les propriétés en fonction du fait si oui, ou non, il y aura possiblité d'entrer en collision avec eux....
Un truc aussi...faut pas avoir peur de modéliser des belles choses entières (comme des Cube à 6 faces par exemples), quitte à exagérer le nombres de poly. Puisqu'on sait que après, on pourra optimiser en virant les polygones qui ne sont jamais visibles...
Nan mais on sait jamais des fois que ça tomberait pas sous le sens
Un truc aussi...faut pas avoir peur de modéliser des belles choses entières (comme des Cube à 6 faces par exemples), quitte à exagérer le nombres de poly. Puisqu'on sait que après, on pourra optimiser en virant les polygones qui ne sont jamais visibles...
Nan mais on sait jamais des fois que ça tomberait pas sous le sens
Y'a aussi que des fois tu veux qu'une partie du circuit soit visible depuis un endroit et pas d'un autre. Exemple (tu me dis sik si je me trompe) : Spécial : Quand tu passes sur la partie rouge transparente, tu vois en dessous de toi du gris (sol horizontal). Quand tu passes par le dessous, tu ne vois pas ce polygone gris, sinon tu verrais la route bouchée car le tube remonte. Bref, c'est absurde car ni l un ni l autre n'as raison , ce décor ne peut exister ... mais certains circuits jouent avec ça.noirdemars a écrit :Alors pourquoi se fatiguer à rentrer les visibilités à la main?
- noirdemars
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- Skubidou
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Ouais, la liste de visibilité, il suffit de prendre Fallen pour comprendre...Ceux qui prennent un raccourcis qui traverse une autre piste que l'on ne voit pas normalement comprendrons tout de suite.
Texturer un circuit, c'est facile. exporter un circuit, c'est facile. Mais le dessiner dans Max et créer les textures, c'est là que je coince
Skubidou qui attends toujours l'appareil pour extraire de ma tête le circuit qui y est déjà tout fait:~
Texturer un circuit, c'est facile. exporter un circuit, c'est facile. Mais le dessiner dans Max et créer les textures, c'est là que je coince
Skubidou qui attends toujours l'appareil pour extraire de ma tête le circuit qui y est déjà tout fait:~